Otimizando o conhecimento em cursos de graduação de tecnologia

Segundo Gilberto Dimenstein e Rubem Alves, o conhecimento é otimizado quando se passa pelas seguintes fases:

  • quando o conhecimento tem significado;
  • quando o conhecimento se converte em um projeto com começo, meio e fim;
  • quando esse projeto pode ser publicizado, e;
  • quando o aluno se sente responsável pela disseminação desse conhecimento.

Na minha opinião esta afirmação está muito correta. Mas por que é tão difícil encontrar aulas, disciplinas ou cursos de tecnologia que facilitam a aquisição, disseminação e geração de conhecimento?

Acredito que existem vários fatores, o principal deles é que a maioria dos cursos de tecnologia são estruturados em disciplinas. Na maioria das disciplinas o conteúdo é apresentado de forma segmentada sem conexão com a realidade (i.e., desafios da indústria ou da sociedade) e sem conexão com outras disciplinas. Desta forma, o aluno não consegue encontrar significado para o conhecimento novo e o professor não consegue exemplificar de forma concreta o uso deste conhecimento a fim de auxiliar o aluno na busca deste significado.

Uma alternativa ao formato tradicional de organização de cursos de tecnologia seria estruturar o curso baseando-se em uma metodologia de aprendizagem baseada em problemas (do inglês, Problem Based Learning), apresentando aos alunos problemas da indústria/sociedade e criando projetos para resolver tais problemas. Desta maneira, talvez seja possível criar um ambiente onde o conhecimento tem significado, convertendo-se em projetos com começo, meio e fim.

Idealmente, os problemas apresentados aos alunos devem ser problemas reais ou uma simplificação de problemas reais, que podem ser elaborados em conjunto com profissionais de empresas parceiras, por exemplo. Desta forma estaríamos criando um ambiente próximo ao ambiente real de projeto. Um ambiente onde não só habilidades e competências técnicas seriam exercitadas, mas habilidades e competências comportamentais também [1].

No entanto, a criação de uma ambiente com tais características não é trivial, exige um corpo docente muito comprometido e disposto a realizar atividades que podem fugir do seu controle. Exige uma equipe técnica e um espaço físico diferenciados – não faz sentido manter salas de aulas convencionais. Seria necessário validar novas tecnologias de ensino que suportam o processo de aprendizagem proposto. Questões relacionadas com a regulamentação do curso precisam ser tratadas, pois as entidades responsáveis por fiscalizar os cursos de graduação no Brasil não estão acostumadas com tal abordagem. Ou melhor, não estão acostumadas com qualquer abordagem diferente da abordagem clássica (baseada em disciplinas).

A publicação dos resultados dos projetos pode acontecer de diversas formas, utilizando ferramentas mais formais (i.e., publicação de artigos científicos em congressos ou revistas) ou utilizando ferramentas menos formais (i.e., blogs, vídeos no youtube) ou até mesmo criando novos produtos. Criando novos produtos? Sim, se o escopo dos projetos executados em sala de aula seguissem uma estrutura de MVP (Minimum Viable Product) tais projetos poderiam ser disponibilizados ao público em geral na forma de aplicativos mobile ou web. Em caso de sucesso, a equipe responsável pelo MVP poderia dar continuidade ao projeto fora da sala de aula chegando a criar uma startup em caso de sucesso.

De qualquer forma, independente do sucesso ou não dos projetos, é importante criar ferramentas que permitem com que o aluno consiga publicar o resultado dos seus trabalhos, se sentindo responsável pela disseminação desse conhecimento.

Na BandTec temos uma iniciativa, chamada Escritório de Projetos, que simula o ambiente real da empresa para estimular o trabalho em equipe e integrar competências fundamentais para a formação do profissional de tecnologia da informação. Nesta iniciativa, tentamos apresentar problemas reais aos alunos, criando um ambiente onde o conhecimento tem significado. Alguns projetos são finalizados com sucesso e outros não. A execução de alguns projetos foge do controle do professor fazendo com que conhecimento e habilidades que deveriam ser exercitadas não são e outras que nem imaginávamos exercitar são exercitadas. No entanto, todos os projetos, de alguma forma, são tornados públicos e os alunos são responsáveis pela disseminação desse conhecimento. Na BandTec usamos ferramentas como GitHub para tornar público o código fonte dos projetos, realizamos apresentações abertas a comunidade em geral sobre o que foi desenvolvido ao final de cada semestre, incentivamos a participação dos alunos em concursos para apresentar os seus MVPs, incentivamos a publicação dos seus MPVs em lojas virtuais de aplicativos e fazemos uso de blogs e eventos científicos para divulgar os projetos.

Fabrício J. Barth – professor da BandTec.

Primeiro Encontro Nacional GUX – Grupo de Usuários Cross Mobile

Caso você é um desenvolvedor de software e pretende desenvolver para Mobile Android, iOS e WindowsPhone. Não pode deixar de conhecer e participar das nossas atividades. Teremos palestras e encontros on-lines e presenciais em São Paulo, Curitiba e Cuiabá. As pessoas poderão escolher entre assistir o evento online ou auditório onde acontecerão as palestras ao-vivo.

Faça seu cadastro e participe dessa iniciativa!!!

Início : 22 de fevereiro 2014 – 13:00hs

Encontro Presencial:

  • Em Curitiba no Sebrae-PR
  • Em São Paulo na Faculdade BandTec
  • Em Cuiabá no Auditório da UFMT – Auditório do Instituto de Computação

Agenda:

  • 13:00 – Credenciamento
  • 13:30 – Welcome Network – CroosMobile Developers
  • 14:00 – Lançamento do Gu CrossMobile
  • 14:30 – Transmissão de Curitiba (Sebrae-PR). Palestra: Desafios do Desenvolvimento CrossMobile. Palestrate: Alessandro Binhara (Azuris)
  • 15:20 – Trasmissão de São Paulo (BandTec). Palestra: Tablet e Mobile na Automação Comercial com Windows Embedded. Palestrante: Claudenir C. Andrade (Daruma)
  • 16:20 – Sorteio , Fotos e Encerramento

Interessados em participar do evento devem se inscrever em http://www.bandtec.com.br/index.php/vida-no-campus/gux-grupo-de-usuarios-cross-mobile/ para receber maiores detalhes do evento e confirmar sua participação!!!

Nosso foco é no uso de tecnologias capazes de aproveitar 100% da capacidade dos dispositivos móveis usando uma mesma tecnologia para Android, iOS , WindowsPhones e outros aumentado a qualidade e reduzindo custos de desenvolvimento. Participe do grupo de desenvolvedores de Aplicações Nativas Cross Mobile usando tecnologias  Mono Mobile, MonoGame, Unity3D, Xamarin entre outras tecnologias nativas.

Feira de projetos 2013/2 da BandTec

No último sábado (07 de dezembro de 2013) aconteceu aqui na BandTec a feira de projetos 2013/2. Os projetos apresentados nesta feira foram os projetos executados da disciplina de escritório de projetos dos três cursos da BandTec durante o segundo semestre de 2013. Veja abaixo algumas fotos:

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Se você quer saber mais sobre o que é o Escritório de Projetos acesse aqui. Se você quer ver outras notícias sobre a feira de projetos então acesse aqui.

 

Uso de competições no ensino de Aprendizagem de Máquina.

Aqui na BandTec, o segundo bimestre da disciplina de Sistemas Inteligentes do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas é inteiramente dedicada ao aprendizado dos conceitos, técnicas e algoritmos sobre Aprendizagem de Máquina (supervisionado e não supervisionado).

Durante este período, além de apresentarmos os conceitos e algoritmos, também exercitamos todo o processo para criação de modelos preditivos (pré-processamento, modelagem e testes). No entanto, ao invés de usarmos apenas os datasets tradicionalmente utilizados em cursos deste tipo (exemplo: iris data, wine data), também utilizamos exemplos mais reais (onde a tarefa de pré-processamento geralmente é mais trabalhosa e a relação entre os atributos preditores e a classe não é tão fácil de identificar) e inseridos em um ambiente de competição.

O ambiente de competição que utilizamos é o site www.kaggle.com. Segundo o próprio site: “Kaggle é uma plataforma para conectar pessoas com dados e problemas a pessoas que sabem como encontrar respostas”. O Kaggle é um lugar onde empresas, associações e outras entidades disponibilizam problemas e dados para que qualquer pessoa possa criar um modelo, muitas vezes preditivo, para resolve tais problemas.

O desafio da turma de Sistemas Inteligentes do segundo semestre de 2013 foi encontrar um modelo preditivo para o problema do Titanic. No contexto deste problema, a turma teve que fazer o download do dataset, manipular o conjunto de treinamento (eliminar alguns exemplos ou atributos, gerar novos atributos, substituir valores não informados, discretizar valores contínuos), criar os modelos preditivos utilizando algum algoritmo para aprendizado supervisionado (a maioria dos alunos optaram pelo RandomForest) e testar o seu modelo submetendo o mesmo no Kaggle.

Os resultados foram impressionantes! Além do aprendizado ter acontecido de forma mais divertida e com alunos mais empolgados com o desafio, alguns alunos da turma tiveram um desempenho muito bom, ficando nas posições de número 83 e 84 de um ranking com 1.124 participantes.

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O problema utilizado não fornece nenhum prêmio em dinheiro, apenas conhecimento. Ele também não é um problema de fato real, como estes problemas: http://www.kaggle.com/c/accelerometer-biometric-competitionhttp://www.kaggle.com/c/the-seeclickfix-311-challenge, mas já fornece um contexto para experimentações bem interessante.

Peripécias do Programa H

O Programa H é um conjunto de ações promovidas pela Faculdade de Tecnologia Bandtec junto à sua comunidade educativa (professores, alunos e funcionários), no sentido de promover valores humanos como objetos e mediadores da formação acadêmica e profissional.

Entre muitas atividades propostas pelo programa, algumas geram imagens significativas – como a imagem abaixo.

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Na imagem acima é possível ver um grupo de alunos liderados pelo Anderson que é deficiente visual. Ao serem perguntados, os colegas afirmaram que sentiam muita confiança, afinal, ninguém anda nesse prédio com essas restrições como o Anderson.

A proposta era liderar um grupo, levá-los a um passeio pelo campus promovendo pequenas dificuldades. O condutor vai sendo alternado de modo que cada um experimente a dificuldade e o desafio de conduzir o grupo de colegas com os olhos vendados.

Quanto ao grupo, cabia ir se acostumando com a dificuldade imposta e exercitar a confiança.

Muito legal!

Catraca Livre lança desafio para alunos da BandTec

O Catraca Livre é um site reconhecidamente inovador. A sua equipe, incluindo o fundador Gilberto Dimenstein, estão sempre a procura de novas ideias enovas funcionalidades que agregam valor ao site.logo_catraca

Foi neste espírito, que durante a IV TECHWEEK o Gilberto Dimenstein “abriu as portas” do Catraca Livre para que os alunos da BandTec possam desenvolver novas funcionalidades ou produtos para o site.

Inicialmente, acreditamos que este desenvolvimento possa acontecer no Escritório de Projetos do próximo ano (2014). Neste momento, estamos abrindo um espaço aqui no BandLabs para discutir tais projetos. Algumas ideias já foram discutidas, tais como:

  • Um Catraca Livre para terceira idade.
  • Um sistema para filtragem de notícias e identificação automática de spam, que facilitaria [e muito] o dia-a-dia dos jornalistas do Catraca Livre.
  • Uma aplicação que associa as notícias publicadas no Catraca Livre com os dados da Wikimedia de forma automática ou semi-automática.

Queremos a opinião de vocês! Que tal registrar a sua ideia ou opinião na forma de comentário no post?

Terminou o Primeiro Desafio BandLabs

E como tudo que começa tem que acabar… O nosso Primeiro Desafio BandLabs chega ao fim.

Os participantes deste desafio foram convidados a resolver quatro grandes tarefas. Para resolver a primeira tarefa eles tiveram que utilizar uma técnica chamada reply attack contra uma página web. Na segunda tarefa, eles tiveram que utilizar (ou adquirir) conhecimentos sobre bash para encontrar informações ocultas em arquivos de uma máquina Linux. Na terceira tarefa eles tiveram que utilizar inúmeros sql injection para obter as pistas em um web site. Na última tarefa o “bicho comeu”. As equipes tiveram que quebrar inúmeras senhas e invadir diversas máquinas para encontrar a bandeira final.

Abaixo segue uma foto dos vencedores!

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Outra foto que vale a pena mostrar é a do professor Sandro explicando os detalhes da última tarefa:

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Enfim, foi um dia muito divertido. Que venham os próximos!

Enquanto isso… no desafio BandLabs

Aproximadamente 30 pessoas estão participando do Desafio BandLabs. Estas pessoas, além de participarem de uma prova de capture the flag muito bem elaborada com pizza, também receberam alguns materiais, como por exemplo:

  • créditos para uso da AWS (Amazon) no valor de US$ 20,00
  • bolinhas anti-stress, e;
  • créditos para utilização de cursos on-line sobre segurança.

E neste momento que agradecemos a Amazon, Clavis e a BandTec.

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